Logical of POE

SSFHCプレイヤーの視点とロジック

Bleed(出血)を深掘る

3.25でグラディエーターのバランスが変化して変容LacerateもBuffされPlayする人はいつもより増えそうなBleed(出血)に関しておさらいして深掘っていきます

 

【Bleedのメカニック】

・敵に攻撃が当たった時の物理BaseDamageの7割を物理Dotとして5秒間与える

・敵が移動状態である場合その間Damageは3倍になる

物理BaseDamageとは?

→下記画像の上から2行目のPhysicalDamageの部分 よくフラットダメージと言われる

指輪,Amu等のAddDamage(~ダメージをアタックに追加する)の数字は武器のこの数字に足し算されてそれが最終的なBaseDamageになります

 

【BleedDamageの計算】

・上記の斧は物理BaseDamageの平均が1000で、敵に攻撃がHitした時この数字でDamageをくらった判定だと

1000(当たった時の物理BaseDamage) x 0.7(Bleedの設定値)=1秒間に敵がくらう基本BleedDamage

→この計算の後にTreeやその他倍率がどんどん掛け算されていきます

・アーマーではDamage軽減できない。Physical Damage Reduction(物理軽減率)は軽減可能

 

基本的なメカニックは以上で次は3.25のBleedを軸に深掘っていきます

 

【CrimsonDanceとAggravatedどっちが良いか?】

この記事を書いてる現在まだGGGからのQ&Aは出てないけど、この2つはどちらかしか効果がのらない前提で話進めます

・CrimsonDanceとは?

→PassiveTreeのKeyStoneでBleedHit自のBleedに対する物理BaseDamageを半分で計算し敵移動時の3倍Damageは適用されなくなる変わりにBleedは8スタックする

簡単に言うと攻撃当て続ければ4倍のBleedDPSが出せる

 

・Aggravated(悪化した出血)とは?

→敵が移動してるとみなし3倍のBleedDamageになる

(これまでは良くBleedBowでEnsnaring Arrowでこの効果を出してたあれ)

 

・イニシャルDPSとFullDPSの話

良く自分が配信でBuild考えたり調整する時に話してる内容で

上記のどちらかを取った場合

イニシャルDPSが高いのはAggravatedでFullDPSが高いのがCrimsonDance

 

同じGearとTreeで両方の4秒間棒立ちで攻撃し続けた場合のTotalDamageはCrimsonDanceの方が20%程高い(Treeの組み方で多少差は出る)

※4秒はBoss等固い敵に対して最大で止まって殴れるのはこの位かな?と思った秒数

 

・自分の所感

この程度の差なのかとまず思った

グラディやるのであればMapFarm時はAggravated入れてた方がスムーズなのとPinnacleBoss等にCrimsonDanceのスタックを継続させ続けられない場面は結構あると思うので、もし自分がBleedMeleeやる場合はAggravatedの方を取りたいと思った

 

【Sampleキャラ】

最後に3.24で自分が作ったGlad/BleedBowのキャラを貼っておきます

武器が強かったので防御によせられてどうにかなった感じで墓クラフトが無いなら二度とやりたくないと思った

 

にんじゃ↓

poe.ninja

 

FullDPS設定のPOB↓

pobb.in