Logical of POE

SSFHCプレイヤーの視点とロジック

【POE/POE2】ダメージに対するクリティカルシンキングの話【HC/Tips】

前回のPOE2の防御面の話を深掘った内容を書いていきます

敵から受けるダメージ計算をして頭に叩き込んでおけば防御をどの程度積めばいいか逆算できるのでその考え方の話です

正確に言うとちょっと違うんすけど「EHP(エフェクティブヒットプール)」と「MHP(マックスヒットプール)」の自分の脳内の考え方です

 

【敵から喰らうダメージ計算】

POE2を例にしてまず手順を説明します

・痛い攻撃をしてくるなと思う敵にオンマウスで名前を調べる

→POEDB2でその名前で検索

→その敵のステータスを確認

→モンスターレベルを設定して使用スキルとダメージを見てみる

 

具体的な例をあげて説明します

Act2で一番最初のエリアで出てくるBoss,ウェイストーン「サバンナ」のBossで一撃の物理がとにかくやばいやつです

Bossは固有MODを持っている場合が多いです

こいつは30%ダメージ増加持ってます

次にステータスの部分にプルダウンでモンスターレベルが選べるようになってるので確認したいレベルを選択するとSkillやステータスの数字が変動するので見てみます

どこまで正確なのかは謎な所も多いけどSkillのダメージは大体食らった時のダメージ程度だなと思ったので大体あってると思うので参考にして良いと思います

この敵をLV82に設定して一番痛い攻撃が下記画像のスラム(頭上に構えて振り下ろすサンダーみたいなやつ)

この場合最大ダメージの計算は

1193(最大フラット) x 5.5(アタックダメージの上昇率) x 1.3(BossMod) x1.3(クリティカルダメージボーナス)=11,088

最低ダメージでも5700程度、その平均だと8000位

このダメージに対して軽減率の計算が入ったダメージを最終的にくらいます

アーマーに関しては正確な軽減率の式が分からないので言及しませんが元素,混沌の属性の場合は計算したこのダメージに耐性の%を掛け算して最終的にくらうダーメジ量をだします

とにかく喰らって痛いと感じた攻撃はこの方法でダメージ量を頭にいれます

この場合は連続で喰らう攻撃ではないのでこのダメージに耐えうる合計のヒットプールなら大丈夫という感じに考えます

自分のエナジーシールド1万5千あるから耐えられるなという感じで

※ヒットプール:ダメージを食らった時に減るライフやエナジーシールドなどのリソースの総称

いわゆるMHP(マックスヒットプール)の数字の考え方です

 

「通常の雑魚」

同じように通常攻撃や痛い攻撃を調べて、そのダメージに何発耐えられるかを感覚的な事もふまえてイメージしてみます

具体的な自分の脳内の例をあげます

Act2から出てくるリープスラムが痛いハゲタカ

この先は経験則と感覚になるんですが大体この敵はまとまって3体位でてきて最大連続で何発くらうなという感じで秒間でくらう最大合計ダメージを考えてみます

LV82のこいつのこの攻撃をさっきと同じ最大ダメージ計算をしてみると1500程度になります

物理軽減率60%だから軽減入って一発600 連続で3発最大食らっても1800で自分のライフ4000あるから余裕

みたいに何となく考えを組み立てていきます

そしてライフの自動回復やブロック率で秒間どの程度のダメージを相殺できるかも何となくイメージしてみます

そうするとどの程度足を止めて攻撃して良いか?この位のむちゃな立ち回りをしていいかなど論理立てて考えられるようになってくると思います

その後実際に敵のパックに囲まれて攻撃を食らってみて想定通りの耐え方に近ければ大丈夫だなと考えます

こっちがEHP(エフェクティブヒットプール)のざっくりした考え方です

 

【総括】

自分の場合こういう感じで最悪を考えて防御面を組み立てていってます

こんな感じで理論立てて考えられるようになると更におもしろくなるゲームだと思っていて

こういった長年の経験と勘みたいなのを言語化してそれを参考にしてくれる人が少しでもいたら良いなと思ったのがこのBlogを始めたきっかけです

ありがたい事に最近ちょこちょこ「楽しみにしてます」って言うポジティブな声を頂けて凄くうれしいです

ありがとうございます

【POE2】STR職の防御面の考え方と指標【解説】

今週のアップデートでアーマーBuffが入るとの事でSTR職をさわる人が増えると思うのでSTRベースのビルドで死なない為の防御ステータスの考え方の話です

 

すみませんクソ自慢から始めます

以前Build紹介で書いたキャラでPOE2のSSFHCのラダーでウォーリアー(Titan,WB)で現状1位になりました

という報告をしてからこの話をしたほうがより信憑性があると思ったのでこのタイミングでこの事を書こうと決めていました

そのビルドガイド記事は下記Linkです (Gemの構成だけ少し変わりました)

murphy-poe.hatenablog.com

 

 

【ファームで死ににくいステータスの指標】

Actに関してはビルドガイドの記事通りの進め方とその時装備できる最善の適当な物を装備

耐性の妥協ラインは40%程度で大丈夫だと思ってます Bossに合わせて耐性のチャームを使い分ければ経験上SSFHCでも適当で大丈夫でした

 

以下レジストは通常カンストの75%で盾を装備してる前提で話を進めます

アーマーの軽減率はステータスで見た時に60%程度あれば大丈夫だと考えていて大体下記の数字程度あればその位になります

 

■ウェイストーンTier1~5

ライフ:2000

ライフ自動回復:最大ライフの5%程度

アーマー:3500

ブロック率:ツリー的にまだ余裕が無いはずなので盾の初期値

 

■ウェイストーンTier6~10

ライフ:2000 + (TIerの数字 x 100)

ライフ自動回復:最大ライフの5% + α(ジュエルのモッドなどでじょじょに伸ばしたい)

アーマー:3500 + (Tierの数字 x 150)

ブロック率:40%

 

■ウェイストーンTier11~

ライフ:2000 + (TIerの数字 x 100)

ライフ自動回復:最大ライフの7~8%

アーマー:3500 + (Tierの数字 x 150)

ブロック率:50%

レジストの最大値:炎&雷+5% 氷+3%

 

【考え方の補足説明】

雑魚の一発を最大ライフの5~10%程度に抑えられるよう軽減してそのダメージと同程度の秒間自動回復 + 40%以上のブロックという感じのイメージです

レジストの最大値の打ち分けは炎と雷は痛い範囲攻撃が多いのに対して氷はレア敵のモッド以外では痛い攻撃があまりない為この程度でいいかなという体感でなんとなくです

ガイド通りで+4%は確保できているのでジュエルのモッドにおまけでプラスが付いてくれたら良いな位の温度感です

 

そして何をくらったらどれだけダメージもらってるかを常に意識して、何%程度くらってるか数字を把握すれば敵の数に対してどの程度足を止めても大丈夫なのか?どう立ち回るのがベターか?などの判断がだんだん早く考えられるようになると思います

あとはPOE2では盾についてるガードスキルのレイズシールドが本当に強いのでどの攻撃をガードできるかを把握して、攻撃が当たる手前でジャストガードっぽく立ち回れると完璧です

 

【総括】

ファームでの硬さはウォーブリンガーが一番粘り強いく固い防御機構を持ってると考えています

Boss戦での立ち回りは攻撃は全て避けるか盾を構えて防いで完封する前提で考えているのでPOE2では特に一撃に耐える固さではなく連続で攻撃を食らい続けても耐える固さに重きを置いています

 

その他質問や相談等あれば大体毎日Twitchで配信しているので話しかけにくい雰囲気かもし出してるかもしれませんが気軽にどうぞ

自分が書いた記事を参考にしてHC挑戦しましたっていう報告があった事が何より嬉しいのでお待ちしています!

https://twitch.tv/murphy0717

【POE2】耐性突破(penetration)に関して【解説】

結論から言うとPOE2の耐性突破はPOE1に比べて効果が低い

・現Verでの耐性突破は敵の耐性を0以下に出来ない

・POE2DBで敵の耐性を確認したらウェイストーンBossや城塞Bossでも30%程度の耐性の敵が殆ど

その為細かい事きにしなければ耐性突破は30%程度あれば十分そうです

大体どの属性もパッシブツリーで20~30%程度耐性突破は取れるのでツリーで多少とってる場合はサポートジェムの耐性突破は必要ないです

 

自キャラのMoltenTotemのキャラのサポートジェムに「火耐性突破」を使っていて暴露と突破で74%耐性を下げていたんですが別のジェムに変えて40%耐性下げしてアベレージダメージを2割増し程度にしたらレア&Boss敵の殲滅速度が体感倍近く早く感じたので間違いないと確信しました

 

【耐性突破の補足説明&メカニック】

「1%の耐性突破」 「1%のダメージ増加」

耐性を持っている敵に対してどちらがダメージが伸びるかは突破の方が基本DPSは伸びます

 

敵が30%の火体制を持っていて1万の攻撃を当てた場合のダメージの差の計算

■30%の火体制突破の場合

→耐性が0になるのでそのままダメージが通り10000ダメージ

■30%ダメージ増加の場合

10000 x 1.3(ダメージ増加率) x 0.7(耐性の軽減率)=9100ダメージ

 

なので「敵の耐性を0にする→平均ヒットダメージを伸ばす→表記通りのダメージを喰らわせる」が基本的なDPSの伸ばし方です

【POE2】タイタン/BM Molten Totem【BuildGuide】

前回の記事の自キャラのウォーブリンガーの別バージョンの火力特化型のガイドも記載しておきます

正直バランスは良くないので今回はSCのビルドとして考えてください

育成、Build切り替えのタイミング、装備MODの優先度、立ち回り、スキル構成は前回記事とまったく同じなのであわせて参照してください

その記事はこちら

murphy-poe.hatenablog.com

 

【Buildの概要】

・SC向けの火力特化にしたBM Molten Totem

・ジャイアントブラッドのキーストーンを取得し、メイン&オフハンドのどちらにもメレースキルレベル+のMODがついている両手メイスをもって火力をブースト

・前回の記事のウォーブリンガーと比べて火力は約3倍上がり、防御(EHP)は半分程度落ちる

・ジェムレベルを最終的にLV40まで上げれるが、その場合コストが1クリック 1168ライフになるのでリソース管理が厳しくなる

※こっちのセッティングはエアプなので何とも言えないんですが、ライフ自動回復だけでは間違いなくリソース管理無理なのでライフフラスコがぶ飲み状態になると思います。ジェムレベル少し抑えるなりバランス取ってみて下さい

 

【Tree,SkillLink】

※1/10修正→GemLinkをHeftからFire Infusionに変更

https://mobalytics.gg/poe-2/profile/04ac6902-9b51-45d9-ac9d-b6ba6102cc8e/builds/9f53579f-151d-4ed4-88d7-7afadf5e8d78

 

Tree取得の優先度は緑>赤>白

前回と同じで最終Treeなので要所要所で降り直しをしながら組み立てていきます

前回と同じで一番でかい最下段の緑丸のノードを最短距離で取りに行って徐々に上にのばして緑丸のノードをすべて取りきる

→赤丸のノードは左から順に取り切っていくイメージで

→最後に白丸のノードを取りながら経由してる道を振りなおして完成Treeのように綺麗にしていくイメージです

 

【アセンダンシー】

番号通りの順番で取得が無難だと思います。お好みで

 

【アミュレットのアノイント】

Treeの最上段真ん中にあるこのノードがパッと見おいしいので火力に寄せるならこれが無難です

ノードの日本語名称だと「焼却」です

 

【総括】

スキルを置いて足を止めずにDPSを出し続けられるスキルというのが最大の強みだと思います

操作もかなり楽だし敵の攻撃に手中してキャラコンしやすいので初心者にもおすすめです

そろそろPOE2用のPOBもリリースされるとの事なのでそのタイミングに合わせてPOE2のHCの防御機構考え方だったりEHPに関しての記事書きます

参考になれば幸いです

【POE2/SSFHC】ウォーブリンガー/BM Molten Totem【BuildGuide】

大分色々なBuildが出そろってきた中でHC目線で自分が考案したTankだと思うBuildのGuildです

ES&EvaのハイブリットやCIのエナジーシールド主体の防御機構がMetaと騒がれてますがEHP(エフェクティブヒットプール)はライフ&アーマーのこのビルドも高いです

T15のノーマル敵数パックなら棒立ちで一番耐えると思います

 

このBuildの育成,ActRunは以前書いた下記Link記事のShockWaveTotemのガイド通り育成した方が楽です

最終的にブラッドマジックを取って自動回復を多めに取ったりしましたがActはこのガイド通りで問題ないと思います

SSFHCのウォーブリンガーのアクトこれが楽でテンプレでOKと思ってます

murphy-poe.hatenablog.com

Buildを切り替えるタイミングはメインスキルの「アンセストラルウォーリアートーテム」にサポジェムを4つさせる状態(5Link)かつActクリア後位のLV65~70位で切り替えるのがベターです

 

【Buildの概要】

・メイン火力はモルテンブラストをアンセストラルトーテム3本立てて撃たせる

・玉数を増やせばオーバーラップする(それぞれに当たり判定がありダメージが入る)

・ブロック,自動回復,アーマーを積んで高いEHP(エフェクティブヒットプール)のTank

※EHPは持続的に攻撃を受けて耐えられるヒットプールの指標を数値化したもの

・アーマーはマップがTier1の時に3500、以降は「Tierの数字かける150+3500」程度が最低限あると良いです

・アバターオブファイアのキーストーンで火ダメージに全て変換してDPSを上げる

・普通に使うとマナコストがどんどんきつくなってくるのでBM(ブラッドマジック)のキーストーンとライフ自動回復を積んでリソース管理を楽にする

・メインスキルは武器のダメージが乗らない為クラフトの敷居は他の武器ダメージ依存のスキルにくらべて低い

・このツリーの現実的に盛れる筋力は300~350程度になるのでジャイアントブラッドで装備できる両手メイスの元の装備要求は筋力110位までのベースになります

フィルターの一番上の行に下記のテキストコピペすればそれらの表示を強調できます

スキルレベル+5以上がつく装備要求が低めのやつで自分のフィルターにしこんでたやつです

スキルレベル+7がつくベースのみを表示させたい場合は4行目の55を81に書き直してください

Drop音とかは各自追加してください

追加する場合、追記する部分を改行してあけて2行目以下のどの行に追加してもOKです

 

Show
Class "Two Hand Mace"
Rarity Normal Magic Rare
ItemLevel >= 55
BaseType == "Felled Greatclub" "Oak Greathammer" "Forge Maul" "Studded Greatclub" "Cultist Greathammer" "Temple Maul" "Leaden Greathammer" "Crumbling Maul" "Pointed Maul" "Totemic Greatclub" "Advanced Oak Greathammer" "Advanced Forge Maul"
SetFontSize 45
SetTextColor 255 0 241 255
SetBorderColor 255 190 0
SetBackgroundColor 0 0 0 255
MinimapIcon 2 Brown Hexagon

 

【Tree/SkillLink】

https://mobalytics.gg/poe-2/profile/04ac6902-9b51-45d9-ac9d-b6ba6102cc8e/builds/ca697091-65c1-4a4f-8a99-5ab322827f24

GemのLinkはそれぞれ左から順番に優先度が高いです

トーテムにはめるモルテンブラストのジェムの品質を上げるのが最優先で上げたものをトーテムに仕込みます

呪いは知性が調整できれば使う位の温度感です

後は好みで神のハンマーなりボーンシャッターなりお好みでどうぞ

 

Treeの優先度は下記画像の緑>赤>白

アトリビュートの取得は基本筋力のみ

最終ツリーなので中途半端なLVの時は優先通りに取ろうとするとこのTree通り綺麗にとるのは無理です

まず最短距離で下の一番でかい緑丸のノードを取って他の緑丸を左から順にとってく感じでつないでいきます

ブラッドマジックを取りに行くタイミングは大体LV70~80位でスキルレベルが上がるにつれてマナがとにかくきついくなってきたと感じた時で

ライフ自動回復を100以上(最終的な理想は250程度)にできたら切り替えるのが無難です

白い丸のノードは右、真ん中、左のノードの順番がおすすめ

自分のトータルのスキルポイントと相談しながら要所要所でスキルポイントを降り直してアトリビュートの経路の道を直してきれいにしていく感じで組んでいきます

 

【アセンダンシー】

3週目までは上に伸びてるトーテム&ヒスイ

4週目でヒスイを消して右のブロックの奥まで

 

レンリィのトレーンぐは盾のベースのブロックが低かろうがこれ以上あろうが40%に固定するので盾のMODにつくブロック率増加は意味なくなります

Treeで取得するブロック率増加の%は掛け算され加算されます

 

亀のお守りはデメリットはあるものの棒立ちの状態で敵のAoE(範囲攻撃)をブロックできるようになります

現状のPOE2で喰らいたくない痛い攻撃のほとんどはAoEのヒットダメージなのでデメリットは気にせず取りましょう

最終的にこのTreeだと60~65%のブロック確立になるので十分です(最大は75%)

 

【装備MODの優先】

さっきのガイドのショックウェーブトーテムとほぼ同じだけどちょっと違う部分と優先度の考え方が少し変わった部分があります

武器(両手メイス):近接スキルのレベル+>元素ダメージ X%増加>筋力

盾:ライフ>物理ダメージ軽減率>元素耐性最大値=クリティカル軽減>アーマー>レジ>Str

手:近接スキルのレベル>アタックスピードX%増加>ライフ=レジ>アーマー>フラットダメージ

アミュレット:近接スキルのレベル>ライフ=レジ>ライフ自動回復>筋力>アーマー

その他:ライフ=レジ>アーマー>ライフ自動回復

ソケット:足りないレジストを調整してあまりをすべてライフ2%Upのソウルコア

ジュエル:ブロック率増加、炎耐性突破、トーテムoe炎ダメージ、ライフ自動回復レート、耐性の最大値、アーマー etc

※Treeとジュエルの物理ダメージ増加はアバターオブファイヤーを取ってる場合POE2ではダメージいっさい伸びなくなってました

 

鎧のベースはライフ自動回復がついてるこれがマストです

 

アミュレットのアノイントは好みで何でも良いです

自分はモンクのちょい右下にあるブロックのノードがコスト安くていい感じだったのでこれにしてます

 

【立ち回り】

トーテムは敵から2~3m少し離れた位置に設置すると玉がいい感じにオーバーラップして最大火力がでます

通常のファームはトーテムおいて駆け抜けるだけ

後は適当に盾構えつつおまけのBuff,Debuffのショックウェーブトテーム出すだけなので操作がかなり楽で長時間ファームするのに適してると感じています

 

【追記:別バージョンのこのビルド】

SC向けの火力特化にしたタイタンのバージョンはこちら

ただエアプなのと正直バランスは微妙だと思うので参考程度に考えて好みに調整してみてください

murphy-poe.hatenablog.com

 

【総括】

HC,SSFHCをこれから始める人にすすめたいビルドとしてEHPを高くするためのロジックを詰め込んで作りました

もしもPOE2でガントレットみたいなHCレースイベントが開催されるなら、このBuildで行こうと思います

そろそろPOE2のPOBも出来ると騒がれてますが、EHP関連についてPOE2で感じた事の記事を近々書こうと思ってます

【Tips】POE2のゴーストライズに関して

ES型が人権になったPOE2でお手軽、簡単、強いES胴体「ゴーストライズ」

Life/ESのハイブリットとCi(カオスイノキュレーション)どちらも最終装備になりうる胴体

POE1の時の仕様とは違ってCiにした時に元々のLifeを参照してES変換がおこるみたいなので指輪とかに+ライフがのってればCiにしてもESが増えるのが超良い(IncLifeはESに変換されなかった)

ミラー級のレアES鎧よりも極めればESだけはつめそうなのでお手軽で良い

 

SSFでも簡単に狙える方法があるのでまずそのTIPSを紹介します

◆用意&必要なもの

・新キャラ

・可能性のオーブ/Orb of Chance

・多少のゴールド

 

◆やり方

最初の町までたどり着いて店のラインナップを見る

→ノーマルのボロボロのローブがあったら買う

→可能性のオーブ使ってユニーク化を狙う

 

現段階でボロボロのローブのユニークはごーすトライズだけなので変化すれば確定でこれになります

自分の試行回数が10回程度ですが3個変化したので確率は高そうです(他の人も数回以内で変化してる報告がちらほら有り)

 

後はCiでよく使われているユニークAmuletのこれ

可能性のオーブに余裕があったら同じやり方で狙うのもおすすめです

深青のアミュレットが店売りではあまり出ないのと2種のユニークがあるので狙いづらく確率は少し落ちるはずですが、Darkee曰く1/6位でこのAmuletに変化すると言及してました

 

ソケットはIncESの「鉄のルーン」をさした前提で話します

コラプ化した時にSocket追加 MODの数字の上昇 ImplicitのincES追加どれを引いてもフラットのESの差はそれぞれ5程度の差なのでこだわらなければ大体全部当たりです

最終的にコラプ化して上記の当たり引けば数百以上のESの差が出るのでなるべくVaalうって当たり狙うのがセオリーです

通常Dropでもまぁまぁ出るけど最初の方法でSSFでも量産できるというTipsです

他のユニークを狙って少し試したけどPOE1のChanceOrbと同じでそもそもDrop Rateが低いユニークには変化しにくいと感じたので要検証

 

【POE2】応えられた呼び声/Answered Callの効果

ウォーブリンガー/Warbringerのアセンダンシー「応えられた呼び声」のミニオンの効果がゲーム内の説明では言及されてないので解説します

 

・トーテムが立ってから約1秒後に4種のミニオンのいずれか1体が召喚される

・そのミニオンを召喚したトーテムが消えるかミニオンのライフが無くなったら消滅し死体は残らない

 

■召喚されるミニオンの効果

出現率は亀だけ出づらく体感上から3:3:3:1

 

「鹿の角生えてるゴリラ」

・スラム,シールドチャージ?,通常攻撃で敵を攻撃する。

→ハズレ おまけ程度のダメージとスタン蓄積

 

「浮遊してる人っぽいの」

・通常攻撃とCurseGround(Castから約3秒の持続時間)を作って効果の終わりにそのAOEにとどまっている敵を3秒移動不可にする

 

「ディジュリドゥ吹いてる人」

・召喚された後にその場でBuffを与えるAOE(約3m)を3秒作る

・Buffの効果は下記画像通りでBuffはAoEに入った瞬間から8秒持続

 

「亀」

・このミニオンを中心に3m程のBuffを与えるAOEが発生する。AOE内にいる時のみBuffは有効。Buffの効果は下記画像

※Deffenceはinc,BLockはBaseに掛け算